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《王者榮耀》與女友只能選一個? 淺談游戲中的社交矛盾

  今天要講一個帶妹的故事。

  近段時間,《王者榮耀》的火熱在游戲圈引發了大量的討論,各種褒貶不一的評價滿天飛,但是必須肯定的是,《王者榮耀》解決了一個多年來一直困擾廣大男性同胞的問題——如何避免自己女朋友/老婆指責自己只顧玩游戲不陪她們。

  現在答案有了——一起啊。不僅完美解決了問題,甚至解決得過好以至于引發的新的問題。

《王者榮耀》與女友只能選一個? 淺談游戲中的社交矛盾 ...



  丨“這就叫飲鴆止渴”

  其實,《王者榮耀》的火熱所表現出的一個現象是——游戲,尤其是手游,不僅僅是一種娛樂手段,更是一種社交手段。很多人玩《王者榮耀》,或者更寬泛地說玩游戲的初衷和目的并非游戲本身,而是因為身邊的人都在玩,自己需要融入群體、有共同語言。

  這種所謂的“跟風”其實體現出的是一種社交需求,而非娛樂需求——朋友在聊一次翻盤局你聽不懂;朋友之間抽空組隊開一把你不會;朋友互相吹逼自己水平多高你插不上嘴。

  如果跳出當事人的環境我們可能會說這些都不是問題,他們玩他們的,我玩我的,并非一定要通過一起玩游戲才能找到共同語言。但如果代入到當事人的角度,不同人有不同的社交需求,有的人可以一整天除了工作之外不跟任何人說一句話而不覺得有什么問題,而有的人則一定要找人聊天扯淡,否則就覺得自己特別空虛寂寞。另一方面,你并不一定有足夠的人氣和語言技巧來控制朋友聚會時的話題,當大家都在聊一個東西(游戲、電視劇、八卦等等)時,插不上嘴、聽不懂是很無奈的一件事。

  實際上,隨著智能手機的普及、手機性能的提升,游戲休閑化、大眾化的潮流愈發明顯。很多人玩游戲并不是為了從游戲里獲取多少幸福滿足感,而僅僅是為了打發一下空閑時間,調整一下心情罷了,就像上學時課間斗2把地主,走廊里一群人拉魯吧一樣。亦或者是為了朋友之間聊天吹逼的一個輔助工具,避免坐那里干聊太無趣,就像假期同學聚會時一起搓麻打牌或者玩個桌游一樣。

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  丨“把同學會時的狼人殺當專業局玩的人基本都被票死了”

  但是,如果把這類以社交為目的的玩家和其他以游戲娛樂為目的的玩家扔到一起,必然會鬧出許多問題,因為他們玩游戲的目的和需求并不相同,甚至于大相徑庭,我們不妨來“情景再現”一下。

  第一幕,鉆石玩家帶著黃金朋友打普通匹配,匹配到平均水平鉑金的局,黃金朋友拖后腿,鉆石玩家carry失敗,其他鉑金隊友怒噴黃金朋友太菜,噴鉆石玩家沒那個水平就不要帶別人。

  這場景常常出現于各種帶人局中,有帶妹的,有帶同事朋友的,總而言之就是一局游戲里出現了水平差異較大的玩家。這種局贏了還好,大家稱贊帶人的大腿666,要是輸了,其他幾個隊友必定免不了一頓明里暗里的MMP。

  帶有對抗性質的游戲樂趣來自于“旗鼓相當的對手”,將一個明顯不屬于這個水平層次的玩家扔到這個水平來玩,對所有玩家的游戲體驗來說都是一種破壞,因為水平差異所產生的“實力碾壓”會破壞游戲本身對抗的樂趣,包括碾壓對手的一方。就好比一個boss本來需要玩家通過躲技能、打弱點、屬性克制等等技術技巧來擊殺,結果你穿著一身神裝啥也不管上去砍砍砍就砍死了,樂趣大減,這就是“實力碾壓”的結果。

  但是對于組隊的幾個人來說,他們在游戲過程中多了“社交”的受益,這部分收益是可能抵消掉由于實力不匹配帶來的損失的,因此這個選擇可以接受。但對于另外幾個隊友,或者說較為追求游戲過程樂趣的玩家來說,這種行為就破壞了自己的游戲體驗。

  實際上,對于社交行為來說,“只跟和自己水平差不多的人玩”是一件很奢侈的事情,除非你的社交圈子大到足夠組出若干個“實力相近”的小圈子,否則這種大腿帶腿毛的情況幾乎是必定出現的。否則同事朋友找你開黑,你扔下一句“你太菜了我帶不動”“我太菜了你帶不動”?

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  丨“滾!”

  這里就出現了第一個矛盾,越是有深度、有對抗的游戲對于玩家水平分布的要求越嚴格,因為游戲的難度和體驗取決于此,但社交圈子并不一定服從游戲里所需的分布,強行匹配的結果就是杯具。

  第二幕,你在游戲中玩了一個輔助,同路的ADC隊友非常蠢,蠢得令人發指,被對面無限殺,出門就死,你在心中把TA噴了個遍,同時很詫異:這貨一個人頭沒有,一直死,TA玩游戲的樂趣何在?

  很多偏硬核的游戲玩家都存在一種認知誤區,就是認為所有玩游戲的人都跟自己一樣把玩游戲這件事看得非常嚴肅認真。但實際上就像前面所說,現在的游戲玩家群體越來越大,其中休閑、社交類型的玩家并不在乎游戲是贏是輸,就是隨便玩玩嘛,同學聚會搓麻將胡不了就不能玩了?

  這就像一次我聽見一個游泳教練跟另一個大叔在對話,教練說自己教的這個學生自由泳1000要游11分鐘,上一個學生能游進10分鐘,大叔表示自己估計得游半個小時,教練說“那不一樣,你這就是運動健身而已”。

  同理,有的玩家玩游戲就是放松而已,你讓他去鉆研技術技巧、游戲細節,就跟你那個大叔去鉆研游泳動作一樣,別人只能呵呵了。

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  丨“你開心就好”

  同樣,那些菜的摳腳還選后期的,那些打著打著掛機罵人的,甚至于馬上就要贏了結果4人黑投降了,都屬于這種情況。因為對于這些玩家來說,比起贏來說,自己爽到就夠了,罵人罵爽了也行啊。

  這里就出現了第二個矛盾,嚴肅型的玩家玩游戲很較真,而包括社交型在內的玩家則并不在意輸贏。其實大部分“豬隊友”的故事都來源與此,因為其實很容易區分那些技術不夠但是確實想贏的玩家和那些壓根沒想好好打的玩家。只要想贏,技術不夠可以揚長避短或者選適合新手、手殘的英雄和戰術。但對于那些壓根沒想贏、就想爽爽的玩家你真的毫無辦法。

  第三幕,你選了個ADC走下路,結果輔助隔三差五跑去幫中路就是不保你,導致你被壓得很慘,你不爽,怒問之,結果TA說TA和中路是2人黑,要是最后輸了,你絕對會怒噴“叫你不保我”。

  很多玩家都被帶妹狂魔坑過,而且坑的原因倒不是妹子菜,而是男的坑。這個“坑”不是指打得不好或者水平低,而是為“帶”妹子而不“好好打”。比如2人非要走一路、比如自己打野死命抓妹子一路的人而不管其他兩路,比如在妹子面前秀操作把自己浪死了,或者浪了一圈自己倒是沒死結果技能全交下一波團打不過。

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  丨“秀恩愛,分得快”

  當然不僅僅是帶妹的人精蟲上腦會坑,其他類型的開黑玩家也會坑。比如被gank了明明只死1個結果為了救朋友把自己也搭進去;比如明明自己玩中單更穩,但是朋友想玩中單于是讓給他了。

  為什么?因為對于社交玩家來說,社交是第一目的,或者說很重要的目的,如果一些游戲中的抉擇影響到了自己社交的結果,那豈不是得不償失?我相信很多朋友開黑時都會有“輸了就輸了吧,別影響朋友之間的感情”這樣的想法。讓出自己本來擅長的英雄、強行幫一路而不顧其他路、在并不需要秀操作的地方秀操作……這些“選擇”會產生的原因在于這些選擇帶來了更高的收益,這里的收益考慮了游戲和人情兩個方面,否則可能就友盡或者得跪鍵盤了。

  這里就出現了第三個矛盾,游戲中的很多機制對于社交來說并不友好,甚至是矛盾的,比如選人、分路、賣隊友等等。在這種矛盾的場景下,游戲作為社交媒介往往要讓位與社交過程本身,很多時候出于人際關系、面子問題等等原因必須放棄一部分游戲體驗,但這對于游戲中非社交類型的普通玩家來說則是損失。

  總的來說,以社交為目的的游戲群體和傳統意義上的普通玩家對游戲的需求有著很大的不同,這些不同也產生了很多矛盾。由于這些矛盾的存在,數量占多的一種玩家會將另一部分玩家擠出游戲環境,畢竟現在游戲那么多,玩哪家的不是玩,何必找罪受?

  但對于游戲廠商來說,這種玩家的流失并不一定是好事。部分廠商對自家游戲有明確的定位,例如競技游戲/休閑游戲,那么不符合定位的玩家流失是正常結果。但部分廠商并不將自家游戲限制在某一具體類型中,希望“廣撒網多釣魚”,那么玩家的流失帶來的收入損失就很成問題。

  不過不得不說,現在很多游戲本身并沒有主動做出設計或者調整來解決這些矛盾,或者滿足這些的潛在的社交需求,導致玩家之間矛盾重重,乃至于互相看不順眼。

  例如,增加一些特殊的只能組隊的2V2\3V3\4V4\5V5模式,以及與之對立的只能單排的模式來將社交玩家和非社交玩家分開。

  例如,使用多隊伍對抗排名的方式避免“非勝既負”導致的挫敗感,亦或是加大對休閑/非競技模式的推廣,鼓勵那些休閑/社交類型的玩家不要自找沒趣地去玩競技模式。

  例如,在部分模式中放棄一些競技性的設定,減少對弱勢方、弱勢玩家的懲罰,典型的例如通過減少復活時間來提升那些“見光死”玩家的游戲體驗,要知道不管再怎么不在意最后的輸贏只圖個樂,一直黑白屏幕也沒啥樂趣可言。

  如今《王者榮耀》的火熱成分證明了強社交需求的玩家具有相當可觀的數量,但包括《王者榮耀》在內的很多游戲本身的很多設定并不適合作為一個社交游戲,只是當下還沒有出現一個很好的替代品而已。

  個人意見,相比于照搬DOTA、LOL這種對線發育出裝打團的模式,其實風暴英雄的天賦選擇、戰場機制模式更適合移動平臺下的MOBA對抗。其實《王者榮耀》已經很大程度砍掉了補刀和裝備選擇對游戲的影響,其實完全可以繼續簡化決策樹,鼓勵玩家多在小范圍內打架,同時增加對游戲時間的把控,保證15-20分鐘結束戰斗會更加適合目前的移動平臺游戲節奏。

  所以,風暴要火?

  最后,用這張圖來總結社交游戲與玩家之間的各種“矛盾”:



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