西游達人》(Q版)
《鐵甲風暴》(1代)
蛋糕達人》(Q版)

動漫游戲設計專業(脫產)

動漫游戲程序專業(脫產)
手機游戲程序專業(脫產)
假期動漫特訓班  (業余)
點擊和我咨詢 咨詢馬老師
點擊和我咨詢 咨詢林老師
點擊和我咨詢 咨詢馬老師
咨詢電話:0760-88618861
詳細信息查看


2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?

  文/灰機鍋,外賣呼叫工程師,《憤怒軍團》開發者。

  有的奶牛提到了光影、視差場景、還有一些動畫技術。我也分享一些自己的經驗。

  針對靜態素材:

  • 透視準確。
  • 不同層級的對象位置得當。
  • 適當的光線和陰影。

  素材其實是基礎,如果2D的素材繪制的問題一堆,將很難做出好的效果。

  動畫實現上的一些技巧:

  • 動畫對象的部件充分拆解。
  • Free Form Deformation。(近幾年非常流行的2D動畫技術,不太清楚官稱是什么。我們使用Spine作為動畫解決方案,官網上這么叫的。上面有奶牛提到了。我也聽過一些其他名字:Live2D、網格形變動畫、Mesh動畫、XX變形等等等等無所謂叫什么,總之是指通過變形2d紋理來實現動畫的技術。)
  • 適當設計“遮蔽物”(障眼法)。
  • 混合位移和部件關鍵幀,制造整體的立體效果。
  • 必要時使用一些3D技術進行輔助。

  場景方面已經有奶牛提到了視差滾動場景、動態光源、陰影等內容,我知道就這么多也就不獻丑了。單位的動畫我結合自己的游戲舉些例子吧。

  我們的游戲(AngerForce-Reloaded)是一個2D的頂視角縱版卷軸射擊游戲,九十年代調調的STG(簡單說就是打飛機),一些方案希望可以對其他開發者有參考作用。

  動畫對象充分拆解

  2D的骨骼動畫要出效果,需要把單位拆解成足夠細分的單元,這樣制作動畫時分開操作不同關節可以表現出良好的前后層關系,制造3D的錯覺。

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  上圖是近些年比較流行的動態角色立繪;

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  這是動畫所用的Atlas。這個動畫有用到Free Form Deformation,用于模擬3D狀態下的關節透視變化時的形態,比如,乳搖……

  自由網格形變Free Form Deformation

  這項功能目前主流的動畫編輯工具基本都有支持,技術上沒有什么難點,@問呆我?  的答案中的例子說明的非常透徹。

  我們為游戲中的每個Boss設計了一個這樣的出場動畫,類似九十年代電影的角色介紹。

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  這部分我們采用Free Form Deformation模擬制造了一個近似3D的轉身的動畫。

  這個角色設定上有很多規整的幾何圖形,在進行形變時產生了非常好的效果,甚至有同學以為我們的游戲是3D實現的,實際上只用一張紋理。

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?


這是紋理的網格方案和所用Atlas。


2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  這個動畫單獨播放是這樣的效果,如果仔細看還是有很多瑕疵的,能夠發現并不是由3D實現的,但在游戲實際應用中,由于動畫播放時間很短,足夠以假亂真。

  Free Form Deformation的原理很簡單,但具體實現所展現出的效果取決于上面提到過的因素:透視準確、適當的陰影、前后層部件適當的縮放和位移、運動規律以及充分的拆解。

  遮蔽物

  有時“雞賊”點,適當設計一些遮蔽物是比較理想的做法,無論是優化紋理,還是為了減少工作量。

  我們有一個車造型的Boss,想給他設計一個在鏡頭前漂移著呼嘯而過的出場動畫。

  基本過程設想是下圖這樣(圖草,原諒我(?ェ?o) )。車尾在鏡頭前漂移駛過,而后再加速向前方駛去,在最后時再來一個慢鏡頭特寫,配合Boss名字砸在屏幕上,歐耶,完美!(這特么畫到什么時候(╯-_-)╯╧╧ )

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  用2D幀動畫的話,從①到③的過程需要很多幀,得畫尿血,3轉2最后也會是一張超大Atlas。后來我們討論了一下,決定做的“偷”一點,使用了如下方案——加入遮蔽煙霧。

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  車尾在屏幕右側進場,在鏡頭前滑過,這整個過程車子只有位移和縮放,沒有任何透視的變化。

  但由于大部分畫面車子都有煙霧的幀動畫進行遮擋,配合上位移和鏡頭的晃動,車子最后的”慢鏡效果“是使用Free Form Deformation,整體看上去是不是有了3D的景深和立體感?

  換了沒有煙霧的效果再看下:

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  遮蔽物的使用原則是——用小的素材進行動畫去遮蔽大的素材,或是用簡單的動畫去遮蔽一個復雜的動畫。

  此處煙霧的應用減少了關鍵幀,營造了“漂過的似乎車子真的有透視變化”的效果,并且煙霧還有一個關鍵作用,就是作為“遮眼法”,過渡了“漂移的大車”這一幀替換“向前駛去的小車”幀的鏡頭,觀眾會根據前搖和后搖的運動軌跡去腦補被遮蔽的中間的過程。(看到車子先向左劃過的前搖,和沖出去的后搖,把沒看到的過程自動腦補成S彎,其實就是平移和縮放)

  混合使用位移和部件關鍵幀

  僅關鍵部件使用不同透視的紋理而其余部件僅采用位移,有時能產生“似乎整體都有透視變化”的錯覺。

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  圖中機甲的移動只有大腿和膝蓋兩個關鍵部件擁有不同透視的幀動畫,其余部件僅僅使用位移,讓觀眾覺得似乎小腿、腳、胸部和頭似乎都有一些透視上的變化。用這種要注意動作符合運動規律,被遮擋的部件可以大幅移動(腳和小腿),較大的和暴露在最頂的層部件不適合做過大幅度動作(胸口和頭),畢竟它們沒有透視變化,大位移容易穿幫。

  這部分內容,日系的2D游戲提供了很多范例,就不獻丑了。

  使用3D技術輔助

  想要3D的感覺最簡單的方式就是直接用3D(特么廢話…(⊙_⊙;)… )。這部分無需多言,一些透視要畫準的話即使是2D,必要時也需要一些3D的工具的輔助,比如草圖大師,甚至是建模。

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



  2D做出3D感其實就是用2D的素材來模擬3D世界的運動規律,但2D游戲畢竟是2D的紋理,想要百分百的3D效果那說明使用3D來制作游戲是最經濟的。2D只是用技巧制造一些視覺表現力,達到欺騙眼睛的效果就夠了。

  最后,容我再丟個GIF裝個逼……

2D游戲中的空間感、3D感到底從何而來?



via:奶牛關

點擊數:1363

關閉窗口


 
站點首頁 | 漫龍招聘 | 關于我們 | 聯系我們
Copyright 2008-2015 吉東動漫科技有限公司  All Rights Reserved 粵ICP備14058066號
地址:中山市東區亨尾橫街19號(團益學校門口左側)    咨詢電話:0760--88618861 / 88662656 
山东时时开奖结果