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游戲美術經驗分享:如何提升游戲角色設計能力

游戲美術經驗分享:如何提升游戲角色設計能力 ...



  GameRes游資網授權發布 文 / 某人

  設計與繪畫都是有表達訴求的,游戲角色設計不能離開世界觀、性格、故事,憑空造個沒故事的好看的角色出來,就算沒深層文化內涵,那也還有視覺意義,所以將這些屬性擴大復雜到“故事”的級別是很有必要的,它會指導我們將設計完成......

  “不會設計”的癥狀

  有文字描述(世界觀、種族、性別、年齡、職業、經歷、性格等),再給參考圖(美術風格、元素類型等),讓設計一個符合的角色,結果倒騰出一個不符合的角色,或者干脆搞不出來。

  特點:必須的文案資料具備,假設參考圖也找齊了,這代表大的設計目的清晰明確。

  問題(1):壓根就設計不出來(這里的“設計不出來”指以線稿完成度為標準衡量設不設計的出來,整體外輪廓的剪影、內部結構的分割、局部細節的造型這些。配色、質感的設計就不說了)。

  問題(2):設計出來的角色“出戲”(論嚴重程度,這個問題比上面的要好一點,起碼已經能弄個人出來了)

  視覺上的出戲:畫風與游戲美術風格整體不搭。

  元素上的出戲:設計元素與世界觀、游戲整體不協調。問題往往出在早期設計草圖的階段,元素選擇失誤,或者元素造型提煉失誤。

  這個只有多練習,我的練習方法一是自己多練習畫成套風格的角色,二是找優秀的設定集按其風格自己重新設計其中某一個角色。《素描的訣竅》一書有句話讓我印象深刻,大意:“用別人的風格畫自己的畫”,同理。(再強調一次需要了解文字設定信息.....)

  可能的導致這些問題的原因:

  ·平面構成在游戲角色身上的應用沒掌握好,所以無法有效地對參考圖和一些元素進行符合審美心理的組合、提煉、切割、變形等很多操作。推薦ART+的三名制-5三名制 搜庫-專找視頻的一些視頻,這貨講設計理論就一BUG。

  1、小的(局部)設計目的不明確

  策劃的文案從來是指出大方向,指出目的地。“怎么到達目的地”就是美術人員可以發揮創造力的地方(雖然經常會跑偏....哈)。設計,所謂設計,首先要有規劃,大概但是全面的規劃,從整體到細節,從大到小(不必嚴格遵循,后面隨時有可能蹦出新的靈感)。學會畫設計草圖,先別管造型,首先確定的應該是你要什么?(下面介紹方法會說明“你能要什么”)

  2、看的少、分析的少導致腦子里東西少

  怎么辦呢,補唄,惡補。順序是從現實到非現實。先弄幾本帶插圖的東西方盔甲史、服裝史,畫好人體模板(我畫的正視圖,每頁八個),然后用速寫的方式給他們“穿”現實的盔甲,再自己設計拓展的變體造型。注意觀察服裝三要素【款式/造型、色彩、材質】以及【肩線】【腰線】【裙線】,或者說分割方式。幻想類的設計都是源于現實,我是認為應該先了解真實的服裝鎧甲“是什么樣子”,再去了解研究幻想類服裝鎧甲“還可以是什么樣子”。除了服裝,還有武器、飾品、紋樣等等很多東西需要積累。必須讓腦子里有東西,有足夠多的東西(可以多看自己搜集的素材庫,我選擇畫是因為印象更深)

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  特別說一點,關于【平面構成知識】與【素材積累】的關系。

  他們是相輔相成的關系,而不是可以互相代替的。

  如果用做菜來比喻,我把平面構成相關知識的學習看成是一種指導方法、烹飪方法。

  而素材積累則可看作是增加食材多樣性。

  這里說的素材積累是指多看、多畫現實中各種東西,這點非常非常重要!!

  設計公式:A+B=C

  首次看到這個概念是在《透明人――游戲概念設計》(梁毅...)這本書中看到的。

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  其實看很多角色概念設計,使用的元素遠遠不止“A+B”,這里應該是為了方便理解

  簡單說設計公式只有一個:A+B=C

  復雜說它可以是:A+B+C+D+E+....+Y=Z

  而任何物體都可以成為公式中相加的字母,就像__+__=?這種算法,填不同數字進去可以有多少種算法?又可以得到多少種結果?

  說到這里不得不提個人可以有效利用的東西到底有多少。各種自然物(動物、植物、微生物、古代動植物)、人工物(工業產品、人造制品等),了解的越多,設計時腦子里可調用的素材就越多,總不能在做每一個設計的時候都去翻一遍百科圖譜吧。(---2割---里第三個:要讓腦子里有東西,有很多東西!如果沒見過,沒有印象,根本無法利用,人類的創造力其實很可憐,也很驚人。)

  做概念設計的狀態,如果用圖表說明,我覺得可以這樣:

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  草圖階段是一個放飛想象力的過程,盡可能的嘗試不同元素的不同組合方式,畫出更多有差異有獨特特征的草圖。是一個發散的、外放的過程。

  也就是說在這個階段的正確姿勢,應該是越畫越多,差別越來越大,甚至停不下來。

  而我們腦子里所掌握的、能有效調用的素材數量、種類直接決定了能做出多少種不同的形式。

  好了到正題了,【無限創作人物形象的方法】,也叫【矩陣設計法】

  我在最初看完透明人書里的“設計公式”后立馬感覺問題解決了,可以開始了,然后具體實踐的時候總感覺缺點什么?忽略了什么?其實“設計公式”可以看成一個概念、方向、方式,但是具體到細節還有很多值得研究的地方。

  這里先推薦兩本書

  1.《卡通角色設計》((日)本博義...)

  2.《Adobe創意大學原創概念角色設計標準教材(1DVD)》

  冢本博義的《卡通角色設計》里詳細講到了“無限創作人物形象的方法”,重點看方法看思路。Adobe的則是“概念網格需求表”,大同小異。

  冢本博義的方法介紹更詳細,但是Adobe的這本前三分之二都是一些理論方面,最后三分之一是講pscs5操作。

  總的來說這兩本書還是值得一看的。

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  冢本博義的矩陣設計法其實就是在解答一個問題:設計過程中你能要什么?答案是什么都能要。

  重點是明確設計目的,或者說設計的對象。從大到小,從整體到局部,手賤的可以在草圖階段別畫,寫字。

  這是一個自由度非常高、相當有意思的職業。所以千萬不要被束縛住,把格局拉上去。

  上面的矩陣設計法根據個人偏好還可以有很多變種,關鍵是理解他的思路。

  學習提高的方法:自己當自己的老師

  某項技能的提高無非就是發現問題、解決問題,這需要獨立思考的能力。

  有時候很羨慕國內的大學,其實也不是太了解,但感覺國內大學是讓人去大學當學生的,雖然有人形容是“死記硬背”。

  我們學校大一主要上一些與專業無關但與三觀有關的選修課,和一些專業基礎課(平面設計、色彩設計、立體設計、美術史、素描、PS和AI基礎操作等),等到大二進了系開始專業課后.......

  那是一節西洋造景史的課,上課第一天教授給我們分了組,讓每個組選擇一個時期,然后開始準備PPT發表,做得最少的組做了近300頁,最多的400多頁,一個組發表半天。一學期下來教授基本不講課,坐在下面當學生聽學生講課,不對的地方指正,然后打分,最后讓大家提問。

  后來的很多專業課,大概一半或以上都是這種形式,理論基礎和實技基礎往往是快速帶過,然后在完整流程的實踐中再去查閱、練習、復習。并不會給太多專門的準備時間。

  這種“讓學生當老師”、“在實踐中發現問題解決問題”的教育方式給了很多啟發,一些分析方法也延伸到了現在我感興趣的領域。

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